VR是虚拟的,但体验是真实的,大家好,欢迎来到本期的VR玩乐,我是你们的老朋友载老师,今天开头就一句话,国产VR剑斗游戏《战斗天赋》正式发售的完整版,特么的太好玩了,光是你可以把敌人挑上空中无限连击,和起跳连续蹬腿杀这两个设计,就可以把其它同类型的VR游戏秒杀了。
(资料图)
如果你之前已经玩过《战斗天赋》的免费demo,相信我,你越是玩过Demo越会明白完整版有多优秀,变体的敌人类型超过80个,远不是只有哥布林那么简单,而且都有不同的动作和独特的战斗风格,你之前在Demo里面最多只是见到了精英怪,完整版里的boss战绝对给你超出想象的VR游戏体验。
我尤其推荐大家使用空中连击,只要你使用上挑动作,将敌人飞击到空中,顺势按下B键,起跳到空中进行挥砍,你每砍中敌人一下,就可以保持空中连续飞行,并对敌人进行吸附,直到敌人被你活活刮到死为止。整个操作一气呵成,完全不会费力,甚至于你在空中连击时,还能移动摇杆,你就可以边刮敌人,边在地图空中进行移动,看着眼前的敌人不停翻来倒去,这种感觉太爽了。
还有就是这个空中蹬腿杀,只要你按B键起跳之后,再接一个右摇杆向上的踢腿动作,踢到敌人的头上之后,就能造成重击。如果敌人没有被你一击致命,你就会继续被弹到空中,可以进行连续的蹬腿杀,那种踢到敌人头部的打击感和弹性,真的做的太好了,不得不说光这两个空中战斗机制,让我在游戏里玩成了皇牌空战,非常过瘾。
我之前总以为VR玩家的“残障”特质,永远无非让开发者在VR游戏里设计呈现出,平面游戏里那种按几个键,就能打出酷炫连击的战斗体验,但是《战斗天赋》完全颠覆了我的认知,它不仅仅满足了你动作操作上的畅快,在第一视角的打斗视觉上也能给你满足感。
这本身是VR游戏最大的弱项,因为我们玩家自己,不能像玩平面游戏那样,能看到主角的动作和华丽的特效,更别说实际玩的时候的姿态充满了四肢的喜感,但是《战斗天赋》完美的解决了这种问题。
完整版里有了正式的主线剧情,更为多变的关卡和敌人浪潮,通过一次次的挑战,你可以解锁超过100种武器。在玩Demo版的时候,我总迫不及待使用玩家自定义的模组武器,但是在完整版里我反而更享受是用游戏里的原版武器。
游戏在六月初上架Quest官方商店,目前收获4.8的高口碑评分,434次评分次数和301次评论,持续位列商店热卖爆款的推荐中,如果你去看少有的几条差评,基本上就分两个情况,一种是自个玩不明白怪游戏的,还有一种是有点小bug就打一星的魔怔用户。
可以说《战斗天赋》的战斗系统真正意义上的,让我们在VR里感受到了VR ACT动作游戏该有的质感,简单的说就是,在其它VR剑斗或者动作游戏里,作为VR玩家的我们往往是在配合AI敌人笨拙的出招,丝毫没有对决的压迫感,更别说打出有效的连击,像武器莫名其妙的卡在敌人身上是常有的事。
当然你平时偶尔也会看到一些,剑与魔法玩家的精彩演出录屏,但是那几个千篇一律造型的NPC,无非就是被当作道具在那里被杂耍而已,更别说玩到那种程度需要多久时间的练习。
《战斗天赋》是真的哪怕你是个新手,直接上手挥砍两下就能感觉到,什么叫属于VR游戏的打击感,你能明显感知到,哥布林遭受你不同力度攻击时,所呈现的受击反应,同时你又能以极其连贯的打击,连续造成伤害,这种爽快绝对是,目前其它VR动作游戏里无法体验的。
某种程度上,《战斗天赋》确实会给你以一种,第一视角沉浸式武侠片高手的代入感,尤其是武器可以直接甩出去当远程攻击,按下握柄按钮,就可以像用内力直接吸回来的设定,真的只有我们国人才能懂。
不过我觉得对有些朋友来说,可能杀杂兵,会比打精英怪和boss来跟更爽一些,差异点在于精英怪和boss有盔甲护体,所以你不能击飞敌人,同时武器砍在盔甲上,也不会有杀小兵的那种受击反馈,因此你就会少了肢解敌人的快感。
但实际上,游戏开发者的目的是让你面对精英怪和boss时,要学会拼刀弹反的战斗机制,而不是单纯的砍杀。我很喜欢《战斗天赋》的拼刀机制,通常作为VR游戏的设计,会更讲究物理的体现,其实在平面游戏里,弹反可能只是一个防御键,你的关键是学会把握按键的时机,用防御性的动作挡开。
但是实际上,力的作用是相互的,当boss朝你强力挥砍的时候,你想防住的他的攻击,你唯一的方法,就是用相同的力也朝他挥砍,武器硬碰硬碰撞才会互相弹开。否则现实里,你只是把刀摆在肩上,做一个防御架势的话,怎么可能招架的住呢,接招的时候刀背都能给你卡进肉里面。
《战斗天赋》就很好的还原了这一点,当你面对强力攻击时,就必须在操作体感上,同时做到接招的准确实机,和强有力的挥击对决,这样才能弹反掉怪物,并打出僵直状态。如果你起初很难掌握到这个技巧,你可以多用用完整版里才有的闪避技能,你只需要按下左摇杆,就能进行闪避。
我觉得《战斗天赋》的闪避距离和速率,是所有有闪避机制里VR游戏里做的最和谐的,设定的闪现移动距离不长,但是在实战中效率很高,而且视觉上不会有什么出戏跳脱,让人晕的地方。
当然夸了这么多不代表《战斗天赋》没有缺点,我觉得在roguelite模式的地牢迷宫关卡里,虽然每次进入的地图路线都是随机生成的,但是使用的房间类型组合还是偏少了,尤其是后面的章节,地图范围越来越大的时候,玩家会很容易感觉到这种单调。
另外就是地牢迷宫里的buff祝福都是三选一的,那么为什么宝箱里的武器不是三选一呢?要明白大家玩你这种VR剑斗的动作类型的游戏,武器的多样性才是第一需求。
就目前我一周目玩到现在而言,我觉得在地牢迷宫里,属性加成的buff祝福出现频率太高了,而武器又给的种类和数量太少,明明一轮轮关卡下来,武器解锁了那么多,但是在迷宫里,只能靠捡怪物的武器苟活,就会给玩家带来挫败感。
还有就是游戏里的跑酷跳跃系统,初始的学习成本太高,当然这一点我觉得见仁见智,可能有些玩家掌握的快,有些玩家则会卡关,卡在跑酷地图里很久。不过假如你一旦熟悉了方法之后,跑酷地图玩起来还是非常有趣的,只不过目前地图里有很多攀爬的木板,貌似都有这个抓不住的bug,希望后续能更新修复一下。
总的来说,瑕不掩瑜吧,游戏才刚刚发售,今天这里我们还没提到,游戏的沙盒模式和模组功能所带来的自由度。对了,《战斗天赋》完整版的模组功能的打开机制,跟测试demo又有一些不同,可能有些朋友到现在都不知道,怎么激活作弊菜单。
那我也会在下次视频更新的时候给大家带来,这在期间希望大家磨练好战斗技巧,努力打通主线,毕竟这个游戏的名字叫《战斗天赋》,如果你没有这个天赋,就得好好练不是。
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